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Nachrichten aus der Wirtschaftspsychologie

1. August 2019

„Komm, spiel mit mir!“ – Mit Gamification lernen Beschäftigte spielerisch die Arbeitswelt 4.0 kennen

Lesen Sie hier zwei Ausgaben.Ein Ansatz, Beschäftigte mit neuen Technologien und geänderten Arbeitsprozessen vertraut zu machen, ist die Gamification. In einem neuen Faktenblatt stellt das Institut für angewandte Arbeitswissenschaft (ifaa) die wesentlichen Aspekte der Gamification in der Arbeitswelt der Zukunft zusammen. Es liefert neben allgemeinen Informationen und der Einordnung der Gamification in die Arbeitswelt 4.0 weitere umfassende Informationen zur Gamification und zu Serious Games. Es erklärt die Ziele und Trends und zeigt anhand von Anwendungsbeispielen, Erfolgsfaktoren und Risiken, wie Gamification und Serious Games in der Arbeitswelt der Zukunft erfolgreich und nachhaltig eingesetzt werden können.

Was ist Gamification?

Gamification beschreibt den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen beziehungsweise die Übertragung von Spielprinzipien in eine spielfremde Umgebung, wie zum Beispiel in die klassische Arbeit am Fließband oder in die Kommissionierung. Auch wenn der britische Computerspielexperte Richard Bartle den Begriff Gamification bereits 1978 prägte, wird die Idee erst seit wenigen Jahren ernsthaft umgesetzt, vor allem in den USA.

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Interessant für die Fertigungsindustrie im Kontext der Arbeitswirtschaft ist die Gamifizierung der innerbetrieblichen Interaktion und Kommunikation sowie die Gamifizierung von Arbeitsprozessen. Immer mehr Unternehmen zeigen Interesse an kreativen und spielerischen Lösungen, um zum Beispiel Fehler in der Fertigung zu verringern und die Effizienz der Prozesse oder die Motivation der Mitarbeiter zu steigern.

Anwendungsbeispiele Gamification

Konsumentenbereich:
Punktesysteme mit dem Ziel, die Kundenbindung an einen bestimmten Anbieter zu erhöhen: Treuepunkte im Supermarkt, Vielfliegerprogramme, sogenannte »Token Economy«

(Fertigungs-)Industrie:
traditionelle Lernfabriken, Aus- und Weiterbildung von Maschinenbedienern und Wartungsmitarbeitern, Management, Vertrieb oder Anlagenbau

Gesundheit:
EPICSAVE – Enhanced ParamedIC vocational training with Serious Games and Virtual Environments; ein auf VR-Technologie basierender Serious-Game-Simulationsansatz soll angehende Notfallsanitäterinnen und Notfallsanitäter auf sonst kaum trainierbare Notfälle vorbereiten.

Recruiting:
Recruitainment des französischen Bahnunternehmens SNCF: die Bewerber mussten über einen Zeitraum von sechs Monaten u. a. einen Zug erschaffen, dazu Big Data nutzen und ein neues Metro-System für eine Million Reisende konzipieren.

© Wirtschaftspsychologie aktuell, 2019. Alle Rechte vorbehalten.

Weiterführende Informationen:

Das Faktenblatt kann hier kostenlos heruntergeladen werden

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