Wirtschaftspsychologie aktuell – Zeitschrift für Personal und Management
Neues eDossier: Stress bewältigen
Wirtschaftspsychologie aktuell – Zeitschrift für Personal und Management Neues eDossier: Stress bewältigen Wirtschaftspsychologie aktuell

Fachbuch im Fokus

17. Dezember 2014

Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto, Fabian Wallenfels (Hrsg.):
Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers.
Transcript, Bielefeld, 2013,
473 Seiten, 39,99 Euro.

Ein Blick auf Bücher, Blogs, Kongresse und Whitepaper zeigt schnell: Am Modewort „Gamification“ kommen Personalentwickler, Bildungsexperten und Trainer nicht vorbei. Nachdem Marketingagenturen und -abteilungen beim Employer Branding und Social-Media-Marketing Erfahrungen damit gesammelt haben, entdecken nun auch mehr Unternehmen Gamification für Schulungs- und Trainingszwecke.

Internationale Forschungsergebnisse

Alle Hefte im ÜberblickSo vielfältig die neuen Möglichkeiten sind, die der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Umgebungen mit sich bringt, so bunt und schillernd sind die Disziplinen und Wissenschaften, die sich mit diesem Phänomen befassen. Der umfangreiche Sammelband von Freyermuth, Gotto und Wallenfels reflektiert Games und Gamification vor allem aus medientheoretischer Perspektive. Er versammelt internationale Forschungsergebnisse und präsentiert aktuelle Fallstudien.

Serious Games, Exergames

Der Band ist in drei Kapitel unterteilt: Transmedialisierung des Wissenstransfers, Serious Games sowie Exergames und Exerlearning Games. Unter Serious Games versteht man Spiele, mit denen „etwas erreicht, trainiert und gelernt werden soll“. Exergames sind „digitale Spiele, die durch Körperbewegung gesteuert werden und deren primärer Zweck in der körperlichen Ertüchtigung liegt“.

Geprüfte Fachinfos
in zwei neuen Ausgaben der Zeitschrift lesen: mit Führungsthemen, Praxistipps sowie 30% Preisvorteil.
Hier mehr erfahren.

So verschieden die Spielarten, so unterschiedlich sind die Beiträge und Beispiele. Sie reichen vom Unternehmensplanspiel bis zum Tanzmatten-Spiel „Dance Dance Revolution“. Wer sich damit auseinandersetzen will, wie Spiele-Erleben und Spiele-Design unser Lernen und Arbeiten beeinflussen oder verbessern, muss multidisziplinär vorgehen.

Vertiefende Guru-Beiträge

Deshalb ist der Sammelband eine gewinnende Lektüre für Pädagogen, Psychologen, Trainer und Personalentwickler – unabhängig vom Vorwissen zum Thema. Dafür sorgen Beiträge von Experten und „Gurus“ wie dem Spieleentwickler Ian Bogost oder dem Kommunikationswissenschaftler Henry Jenkins und andere vertiefende Beiträge zum gamebasierten Lernen sowie zu Lern- und Lerntheorien.

Dr. Lars-Peter Linke, Leiter der Zeit-Akademie, Hamburg

© Wirtschaftspsychologie aktuell, 2014. Alle Rechte vorbehalten.

Weiterführende Informationen:

Der neue Themenschwerpunkt „Der Wert der Werte“ zeigt, wie sich Wertvorstellungen auszahlen. Darin werden Vertrauen, Authentizität, solidarische Wertegemeinschaften, Respekt, wertebasierte Selbstführung und Spiritualität ausführlich behandelt.

Die Wirtschaftspsychologie aktuell im Schnupper-Abo testen.

Den monatlichen Newsletter der Zeitschrift bestellen.

Im Archiv der Fachbücher suchen.

Im Archiv ab 2001 blättern.